发布时间:2025-10-26
浏览次数:
上周赶着项目上线,美术那边突然找我,说游戏里某个场景卡成狗了。我说我明明才优化过一波!当时我就懵了,赶紧抱着本子跑过去看。好家伙,那帧数跟过山车一样,一到那个大场景就直接掉进十位数,玩个锤子。
没办法,只能硬着头皮上。我第一个想到的就是自己优化的新着色器是不是有问题,毕竟刚改完就出事了嘛我先开了Unity的Frame Debugger,打算从Draw Call看起。
结果就在我焦头烂额的时候,负责场景的同事突然QQ找我。他说:“喂,你在哪?我这边美术刚丢给我一个最新打包好的场景包,你优化完好像没效果!” 我一边心里纳闷,一边想着不对,我明明自己跑过测试的... 这时他突然又补了一句:“等等!我刚看了一下文件日期... 天呐,美术好像没刷新缓存,刚才给我的是个旧版本的包!” 我一听血压就上来了,合着我对着一个旧场景瞎折腾了半天?!
好不容易等他把最新包传过来一测,我优化过的着色器正常了,帧数终于回归了正常。问题解决了?呵呵,高兴太早了。刚喘口气,运营那边一个大佬私聊我了:“诶,那个场景里,我们临时加了几个新的互动道具模型,就在那个大广场中间,看着挺漂亮的那个,麻烦你顺手优化一下呗?不复杂!”我当时就有点上头。你说临时加的?还漂亮?我用Profiler一抓那几个道具的Shader,好家伙,里面居然偷偷用了实时阴影和复杂的透明度混合计算,这玩意儿在手机上就是“帧数杀手”!这口锅也甩我头上?明明是他们后期丢进去的!我说这锅我不背!
那场景还是有点点小卡顿,不仔细感觉不出来,但我这人强迫症。我把能关的都关了,能砍的计算都砍了,效果还是不够顺滑。实在没招了,我抱着死马当活马医的心态,点开了Unity的Lighting设置面板... 我靠,原来不知啥时候,有人把场景里一个角落的全局光照 (GI) 模式调成了实时的!虽然只有一小块区域,但这玩意儿吃性能可厉害了。我赶紧切回烘焙好的光照,再跑一下测试,画面瞬间丝滑得跟德芙一样!
总结仨元凶:
优化着色器卡顿这事儿,千万别光盯着自己写的代码看。版本管理混乱、别人后期乱塞东西、引擎里瞎改设置,这几个坑踩到哪个都得喝一壶。那天搞完我就一个想法:心累!
企业名称:
石家庄鑫拓海网站建设公司
热线电话:
400-123-4567
公司地址:
石家庄万达广场D座11楼
电子邮箱:
admin@youweb.com
扫码关注我们
Copyright © 2025 石家庄鑫拓海网站建设公司 版权所有 Powered by EyouCms 鲁ICP备2024078765号 sitemap.xml