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正在优化着色器为什么卡顿?揪出这3个常见问题元凶

发布时间:2025-10-26

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那天下午的事儿

上周赶着项目上线,美术那边突然找我,说游戏里某个场景卡成狗了。我说我明明才优化过一波!当时我就懵了,赶紧抱着本子跑过去看。好家伙,那帧数跟过山车一样,一到那个大场景就直接掉进十位数,玩个锤子。

祭出祖传三板斧

没办法,只能硬着头皮上。我第一个想到的就是自己优化的新着色器是不是有问题,毕竟刚改完就出事了嘛我先开了Unity的Frame Debugger,打算从Draw Call看起。

  • 先查查显卡累不累:我用Profiler戳到GPU那栏死死盯着。发现GPU耗时像坐火箭一样飙升,直接干爆了。得,问题大概率卡在显卡活儿太重了。
  • 翻翻自己写的着色器:之前为了省点计算量,把一些光照公式搞复杂了。我把那个复杂的片元着色器代码扒拉出来,硬着头皮一行行看,看得眼睛都花了。我把它简化了点,把一些能提前在外面算的东西都丢到顶点着色器里去算。
  • 发现更多可疑分子:改完自己的着色器,效果有那么一丢丢好转,但感觉还是没完全通畅。这下我真挠头了。

意外的锅从天而降

结果就在我焦头烂额的时候,负责场景的同事突然QQ找我。他说:“喂,你在哪?我这边美术刚丢给我一个最新打包好的场景包,你优化完好像没效果!” 我一边心里纳闷,一边想着不对,我明明自己跑过测试的... 这时他突然又补了一句:“等等!我刚看了一下文件日期... 天呐,美术好像没刷新缓存,刚才给我的是个旧版本的包!” 我一听血压就上来了,合着我对着一个旧场景瞎折腾了半天?!

甲方乱加的“小需求”

好不容易等他把最新包传过来一测,我优化过的着色器正常了,帧数终于回归了正常。问题解决了?呵呵,高兴太早了。刚喘口气,运营那边一个大佬私聊我了:“诶,那个场景里,我们临时加了几个新的互动道具模型,就在那个大广场中间,看着挺漂亮的那个,麻烦你顺手优化一下呗?不复杂!”我当时就有点上头。你说临时加的?还漂亮?我用Profiler一抓那几个道具的Shader,好家伙,里面居然偷偷用了实时阴影和复杂的透明度混合计算,这玩意儿在手机上就是“帧数杀手”!这口锅也甩我头上?明明是他们后期丢进去的!我说这锅我不背!

“元凶”三号浮出水面

那场景还是有点点小卡顿,不仔细感觉不出来,但我这人强迫症。我把能关的都关了,能砍的计算都砍了,效果还是不够顺滑。实在没招了,我抱着死马当活马医的心态,点开了Unity的Lighting设置面板... 我靠,原来不知啥时候,有人把场景里一个角落的全局光照 (GI) 模式调成了实时的!虽然只有一小块区域,但这玩意儿吃性能可厉害了。我赶紧切回烘焙好的光照,再跑一下测试,画面瞬间丝滑得跟德芙一样!

总结仨元凶:

  • 元凶一:写飘了的着色器 自己瞎折腾瞎优化反而搞复杂了(该打!)。
  • 元凶二:混乱的管线配合 美术给错资源包这骚操作差点坑死我。
  • 元凶三:乱加的“优化负担” 后期偷偷塞高消耗资源/设置(互动道具和实时GI)是真凶。

优化着色器卡顿这事儿,千万别光盯着自己写的代码看。版本管理混乱、别人后期乱塞东西、引擎里瞎改设置,这几个坑踩到哪个都得喝一壶。那天搞完我就一个想法:心累!

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